1.새로운 성장의 동력을 찾는 퍼블리셔들



여러 가지 상황들 (시장의 성장, 신작 게임의 성공 여부 등)을 보면 현재 대한민국 온라인 게임은 일정 부분 정체상태이거나 새로운 성장의 동력이 필요한 것 같다. 이런 상황에서 국내의 메이저 퍼블리셔들 또한 그 동안의 안정적인 매출원이자 성장의 주요 동력이었던 게임의 장르에서 벗어나 다른 장르의 게임들에 대한 공략을 공격적으로 시도하고 있다.

과거 고스톱, 포커와 같은 웹보드 게임에서 주요 매출을 얻었던 네오위즈, 넷마블, 한게임 같은 경우는 미들코어 이상 게임들의 퍼블리싱에 많은 공을 들이고 있다. 먼저 시작한 넷마블, 네오위즈는 어느 덧 다양한 차원의 게임에서 벌어들이는 매출로 거의 균등한 매출 구성비(웹보드게임 대 미들코어 이상의 게임의 매출 비율)를 이루어 냈다. 최근에 한게임도 반지의 제왕, 몬스터 헌터 프론티어 온라인 등의 대작 게임들을 시장에 런칭하며 공격적인 행보를 벌이고 있다. 넥슨도 강력하게 선점하고 있는 초등학생용의 캐주얼 시장에서 다른 시장의 공략을 위해 SP1 같은 성인용 MMPRPG도 런칭 하고 있다. 그리고 하드코어 MMORPG의 성전 엔씨소프트도 그 동안 방치 수준이었던 포털 플레이엔씨에 대한 투자와 러브비트, 포인트블랭크 등의 캐주얼 게임을 런칭하면서 조금 더 복잡도가 낮은 장르의 시장을 넘보고 있다.

2. 치열한 경쟁에 따른 실패의 리스크 증가


메이저 게임 퍼블리싱사들이 기존에 안정적인 매출을 확보하고 있는 시장에서 새로운 시장에 진입하는 것은 선점한 시장의 향후 성장 가능성이 극히 낮다고 판단했기 때문일 것이다. 또한 각각 메이저 게임포털을 중심으로 게임을 시장에 공급하고 있기 때문에 하드코어부터 라이트캐주얼까지 모든 게임을 포괄함으로써 진정한 게임포털로 거듭나기 위한 노력이기도 하다. 그런데 이렇게 전 장르를 가리지 않고 모든 퍼블리셔들이 전방위적인 공략을 하다 보니 경쟁의 강도가 이전과는 전혀 다르게 높아졌고 그로 인해 실패의 확률 또한 높아진 것이 사실이다. 유저 입장에서는 더 많은 게임을 이용할 기회를 가지게 되었지만 어느 정도 게임 유저 규모가 정체 상태인 상황이고 이들이 현실적으로 게임을 이용할 시간이 한정되어 있기 때문에 런칭된 게임이 선택 받을 가능성이 과거 대비 현저히 낮아진 것이다. 각 퍼블리셔 입장에서는 신시장 공략이지만 다른 퍼블리셔에게도 공략해야 할 시장이자 선점하고 있는 시장인 것이다.

기업의 태생적인 속성이 지속적인 성장의 동력을 지속적으로 찾는 것이지만 그리고 우선 공략이 어느 정도 끝난 시장에서 다른 시장으로 확장하는 것이 맞겠지만 그 시장이 이렇게 실패의 리스크가 높다 보니 공략에 소요되는 비용마저도 보장할 수 있을까 하는 생각을 한다. 어쩌면 지금 선점하고 있는 시장을 더 공고히 하는 것이 더 현명한 선택이지 않을까?



3. 블리자드가 엔씨소프트의 롤모델이 되어야 하지 않을까?


한게임, 넷마블, 네오위즈의 경우 태생부터 전 연령대와 장르를 아우르는 포털의 성격을 가졌기 때문에 어쩔 수 없겠지만 특히 특정 연령대 혹은 장르에서 두각을 보이는 넥슨과 엔씨소프트마저도 전방위적인 경쟁을 할 필요가 있을까 하는 생각을 한다. 특히 개인적으로 엔씨소프트는 다른 퍼블리셔, 게임포털과는 다른 방향으로 발전하기를 기대한다. 그 이유는 엔씨소프트가 가진 MMORPG를 기반으로 한 하드코어 게임의 개발력과 기획, 운영 능력을 높게 평가하기 때문이고 플레이엔씨의 성장가능성을 낮게 평가하기 때문이다. 엔씨소프트의 게임포털이라고 해도 현재의 플레이엔씨를 솔직히 게임포털로 보기는 힘들고 다른 메이저 게임포털과 경쟁한다고 하면 수 많은 비용과 노력을 쏟아부어야 할 것이다. 기존 충성 MMORPG 유저도 선호하는 모습이 아니다. 무엇보다 가장 우려가 되는 것은 다른 시장의 공략을 위해 힘을 분산 하다 보니 지금까지 갖고 있던 하드코어 게임에 대한 역량마저 희석되는 느낌이다.


기존 리니지3 개발팀 전체 퇴사, 북미에서 런칭한 타블라라사의 부진, 아이온의 지속적인 시장 런칭 지연, 오픈마루 스튜디오의 모호한 정체성, 포털 시장에도 진입하고 싶은 욕심을 보여주는 DAUM 인수설 등이 계속 다른 시장에 대한 관심으로 국내 최고의 게임 개발력과 기획력이 축소되는 것은 아닌가 하는 의구심을 갖게 한다.  엔씨소프트는 마치 검색포털과 게임포털로 국내 IT 기업 중 최고의 포트폴리오를 구축하고 있는 NHN이 되고 싶은지도 모른다는 생각마저 드는 요즘이다. 하지만 엔씨소프트의 롤모델은 블리자드나 밸브 같은 우수한 개발사가 되어야 한다고 생각한다. 다른 퍼블리셔와 달리 하드코어 게임 개발 및 전문 퍼블리셔로 발전하는 것이 전방위적인 경쟁을 하는 것보다 더 얻을 것이 많다고 생각하기 때문이고,(콘솔게임도 개발하고…) 국내에 규모와 실력면에서 글로벌한 최고의 게임개발사가 탄생하기를 기대하는 개인적인 바램 때문이다.

엔씨소프트의 김택진 대표님이 게임보다는 소프트웨어 개발자 출신이어서 웹서비스, 소프트웨어에 대한 로망이 있으실지도 모르지만(리니지를 개발한 송재경 대표가 퇴사한 이유도 향후 엔씨에 대한 비전이 달랐기 때문이라고 이야기하는 사람도 있고..) EA처럼 거대 퍼블리셔로의 변화를 추진하고 있는 다른 국내 퍼블리셔와는 다른 성장의 모습을 개인적으로는 엔씨소프트에서 기대한다.

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지난 번에 게임리서처가 게임을 좋아해야 할까? 라는 주제에 대해서 생각을 정리해 보았다. 이번에는 그 반대의 경우에 대해서 이야기를 해 볼까 한다. 반대의 경우는 게임리서처가 굉장히 매니악한 헤비유저인 경우가 될 것이다. 게임리서처 또는 게임 회사에서 리서치 코디네이터로서의 역할을 수행하는 사람 중에는 일반적인 유저 대비 굉장히 많은 게임을 깊게 즐기거나,(제너럴리스트이면서도 스폐셜리스트인 경우) 특정 게임에 있어서 상위 몇 % 유저로서의 성향을 가지는 이들(제너럴하지는 않지만 스폐셜한 경우)이 있다. 나름의 균형 잡힌 시각을 갖고 있는 경우도 있지만 특정의 경우 그러한 매니악한 성향이 현황을 오도하는 경우도 많이 발생한다.

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예를 들면 유저들이 초기 게임 적응에 굉장히 힘들어하는데 자신의 경험을 토대로 저 정도는 능히 극복할 것이라고 판단하거나 대다수의 유저들이 선호하는 대중적인 특성보다 상위 유저들이 좋아하는 속성을 훨씬 중요하게 생각하는 경우들이 그렇다. 이러한 경향은 자신이 주로 즐기는 게임보다 컨텐츠의 복잡도가 낮은 장르(캐주얼이나 라이트캐주얼 등)의 게임들을 리서치 할 경우에 더 빈번하게 발생한다.

게임리서처가 게임 고수, 기획자 수준의 매니아라면 그것은 꽤 큰 축복이다. 다른 이가 갖지 못한 포괄적인 정보들과 그 정보들을 획득하는 과정에서 했던 수 많은 고민들을 통해 형성된 통찰력을 내재하고 있기 때문이다. 이 정보와 통찰력은 확실히 좋은 리서치를 진행하는데 큰 도움을 준다. 하지만 그 해석에 있어서 유저로서 자신의 시각에 한해서 판단하는 것은 아주 잘못된 해석을 할 가능성이 높다. 그렇기 때문에 자신의 해석이 보편 타당한 것인가? 매니악한 소수가 아니라 다수의 대중적인 유저들을 포괄하고 있는가?의 질문들을 끊임없이 자신에게 던질 필요가 있다. 그렇지 못 할 경우 시장지향적인 시각으로 시장성을 높이는 것을 사명으로 하는 리서처가 더 시장에서 멀어지게 하는 정 반대의 부정적인 역할을 수행하게 된다.

게임리서처는 기술과 개인적인 게임 철학 지향적인 기획자, 개발자에게 시장과 유저 입장에서의 시각을 제공함으로써 정말 좋은 게임이 시장에서 성공할 수 있도록, 또는 그런 게임을 개발할 수 있도록 하는 것이 중요한 R&R이다. 그러한 목적 달성을 위해서는 게임에 대한 지식과 통찰력도 중요하지만 균형 잡힌 시각이 우선 충족되어야 할 조건이라고 할 수 있다.

게임을 편견 없이 바라보고 유저들을 통해서 게임의 가능성을 타진하고 그 가능성을 살리는 방법을 도출하는데 자신의 지식과 철학을 사용하라.

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해외 시장에서 Wii는 2천 4백만대가 훌쩍 넘는 판매고를 보여 PS, XBOX의 성과를 초라하게 만들고 있다. 최근 몇 년 동안 Wii는 게임 산업에서 가장 큰 센세이션을 일으키며 시장을 주도하고 있다. 그런 Wii가 최근 한국시장에도 드디어 출시를 했다. 그런데 문제는 세계적으로 엄청난 성공을 거둔 Wii가 국내 시장에서는 큰 성공을 거두지 못하고 있다는 점이다. NDS의 경우 140만대 이상이 판매되었다고 하는데 Wii는 고작 4만여대가 판매 되었다. 그 이유가 무엇을까? NDS의 성공을 보면 Wii 또한 성공이 예견 된 상황이었는데 말이다.

그 첫 번째 이유는 아마도 헤비유저를 포괄하지 못한 Wii의 정책이다. 국내 출시 된 Wii는 오직 국내에 출시 되는 한글화 된 게임만을 플레이 할 수 있다. 세계 시장에 먼저 출시 된 영문판, 일문판 패키지는 이용할 수가 없도록 해 놓았다. 물론 게임 비유저, 라이트 유저는 애써서 영문판, 일문판을 플레이 할 필요성을 느끼지 못하지만 더 다양한 게임을 빠르게 소비하려는 속성을 가진 헤비 유저에게는 Wii의 커다란 매력 중의 하나가 없어진 셈이다.

닌텐도 입장에서는 Wii의 코어 타겟이 게임 비유저, 라이트유저이기 때문에 해당 타겟의 집중 관점에서 이와 같이 접근할 수 있겠지만(현실적으로는 불법복제에 대한 대응의 이유가 더 크겠지만) 더 상위의 헤비유저 즉, 출시만으로 기본적으로 점유할 수 있는 타겟을 놓친 형국이 되 버렸다.

두 번째로 킬러컨텐츠들이 있기는 하지만 첫 번째 이유로 인해서 상대적으로 Wii를 통해 현재 이용 가능한 컨텐츠가 너무 적다는 점이다. Wii에서 현재까지 발매 된 컨텐츠 들은 분명 이전의 콘솔에서 제공해 주지 못한 색다른 재미를 선사하고 그것이 핵심 성공요인임에는 분명하다. 하지만 기본적으로 라이트한 게임들이기 때문에 금방 지루함을 느끼게 된다. 그렇다면 지루함을 느끼는 시점에서 이용할 컨텐츠들이 준비되어 있어야 하지만 절대적인 숫자가 모자란 것이 사실이다.

세 번째로 한국 유저의 고유한 특성이다. (특히 저연령 유저) 개인적으로 NDS의 성공은 초등학생 유저들의 높은 판매에서 기인한다고 생각한다. 즉 NDS의 다른 콘솔 게임 대비 유익한, 덜 중독적인 이미지가 부모들에게 NDS 정도는 사주어도 좋겠군 이라는 이미지를 갖게 했고 그로 인해서 상대적으로 초등학생이 콘솔을 구매하기에 가장 큰 barrier인 부모를 쉽게 넘게 했다.

그런데 문제는 그 다음에 발생했다. NDS의 이미지가 유익하고 덜 중독적이기는 하지만 NDS는 기본적으로 게임기다. 즉 초등학생에게는 몰입의 대상이 될 가능성이 크다. NDS를 갖게 된 초등학생들은 NDS에 몰입해 버렸고 그 몰입의 수준은 부모들이 보기에 유려할 수준이었다. 그렇다 보니 NDS를 사준 부모들은 이제 NDS를 게임기로 보게 되었고 그 연장선에서 Wii까지 생각하게 된 것이다. NDS 때문에 이 정도로 문제인데 Wii까지 사주면? 부모들에게는 생각하고 싶지도 않을 것이다.
그리고 현실적으로 아이들에게 2개의 게임기를 사줄 정도로 개방적이며, 능력을 갖은 가구의 절대적인 수 자체가 크지 않다. 즉 NDS와 Wii 2가지가 모두 성공할 정도로 규모가 있는 시장이 아닐 수도 있다.

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네 번째로 한국 시장 고유의 불법복제 상황이다. 콘솔 시장은 콘솔게임기의 판매 자체로 수익이 형성되는 시장이 아니다. 이후 지속적으로 게임 패키지의 판매를 통해서 수익을 형성하는 시장이다. 단말기를 싸게 공급하고 이후 통화료로 수익을 올리는 통신사업과 비슷하다. 그런데 한국 시장 불법 복제의 기술력(?)은 타의추종을 능가한다. NDS의 경우 출시 초반에 벌써 R4등을 이용해 게임을 온라인에서 다운로드 받아서 플레이 할 수 있게 되었고 게임 마니아들에게 엄청나게 욕을 먹어가며 나름의 방지책을 갖고 출시 된 Wii 조차도 해킹칩이 등장했다. 이와 같은 상황에 의해서 NDS도 게임기 판매 수준만큼의 매출을 올리지는 못한 것으로 알고 있다.

이상의 4가지가 Wii가 국내 시장에서 현재까지 크게 반향을 불러일으키지 못하는 이유가 아닐까 생각한다. 그리고 하나 더 덧붙이자면 닌텐도의 고압적인 태도가 어쩌면 근본적인 문제라고 생각한다. 국내 시장의 환경과 유저의 바램을 외면하고 자신들이 추진하면 그에 맞게 시장이 변화될 것이라 생각하는 경향이 강하다. 하지만 국내 시장처럼 민감하고 소프트, 하드에 정통한 마니아들이 많으며, 온라인에서 정보 파급력이 큰 시장에서는 글쎄라는 생각이 든다.

현 상황에서 나 또한 딱 떠오르는 대안은 많지 않다. 다만 온라인 인프라 및 활용 수준이 높은 한국의 상황을 조금 이용해 볼 필요가 있지 않을까 정도의 생각을 하고 있다. 즉 네트워크와 멀티플레이를 강화하고 그 과정에서도 이용할 수 있는 매력적인 컨텐츠들을 만들어 내는 것이 필요할 것 같다. 그리고 초등학생 유저들이 많기 때문에 실제 교육 효과가 높은 컨텐츠들에도 신경 쓸 필요가 있지 않을까 생각된다.

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온라인 게임의 경쟁은 대체적으로 해당 온라인 게임 장르안에서 이루어지는 경향이 강했다. 새로 출시 되는 MMORPG 게임은 먼저 출시 해 시장을 선점하고 있는  MMORPG 게임을 가장 큰 경쟁자로 생각했고, FPS도 FPS 장르안에서의 경쟁을 주로 생각했다. 하지만 최근 그러한 정통적인 경쟁 관계안에서 생각하는 것 자체가 그렇게 실효성이 높지는 않은 듯 하다.

먼저 온라인 게임에 대한 유저들의 변화가 그 첫번째 이유다. 과거 일반적인 온라인 게임 유저는 선호하는 장르안에서 Switching 현상이 발생했다. 즉 RPG 유저는 새로운 게임도 RPG만 하고, 스포츠 게임 유저는 새로운 게임도 역시 스포츠를 선택하는 경향이 강했다. 물론 현재로 이러한 패턴은 어느 정도는 동일하지만 과거 대비 조금 더 선택과 이용의 폭이 넓어진 것이 사실이다. 즉 과거 1~2개의 온라인 게임을 즐기는 유저들이 3~4개 이상의 게임으로 자신의 플레이 포트폴리오를 만들고 상황에 맞게 이용하는 경향이 강해진 듯 하다. 따라서 주 이용 게임 뿐만 아니라 서브, 서드 게임까지 포함하면 다른 장르의 게임들과도 경쟁 관계를 갖는 것이 사실이다.

두번째 이제 온라인 게임은 인터넷을 통한 여가 활용의 관점에서 다양한 웹서비스들과 경쟁한다. 과거 단순하게 정보를 습득하게 했던 일방향적인 웹서비스들이 굉장히 진화된 형태로 유저와 소통하고 이를 통해서 온라인 게임에 버금가는 재미를 선사하고 있다. 온라인에서 재미라는 가치를 다양한 웹서비스들이 대체함에 따라 온라인 게임의 상대적인 커버리지가 줄어드는 상황이라고 할 수 있다. 그로 인해서 웹서비스와 온라인 게임의 경계안에서 모호하게 또는 크로스오버된 웹서비스, 게임들이 시장의 선호를 얻고 있기도 하다. SNS 서비스들과 세컨드라이프가 대표적이다.

이러한 경향은 온라인게임에 대한 라이트유저 일수록 더 심화되는 양상을 보이고 있다. 특히 게임 비유저들을 대상으로 할 경우에는 결국 한정된 웹을 이용하는 시간을 공략해야 되고, 게임 비유저들이 기존에 열심히, 재미있게 이용하고 있는 웹서비스와 경쟁해야 하는 상황이다. 그런 관점에서 게임 비유저를 대상으로 하는 온라인 게임의 현실적인 경쟁자는 어쩌면 네이버 메인이 될 가능성이 높다.

세번째 여가활동, 엔터테인먼트라는 관점에서 보면 온라인 게임은 오프라인의 다양한 여가활동과 경쟁할 수 밖에 없다. 당연한 이야기지만 그 당연한 경쟁관계에서 무엇보다 고려해야 할 사항은 온라인 게임의 일반적인 이미지다. 게임 유저에게는 조금 다를 수 있지만 라이트 유저, 비유저에게 아직까지 온라인 게임은 부정적인 이미지가 강하다. 사행성, 중독성, 비생산적인, 어려운… 일련의 이미지들이 온라인 게임에 대한 1차적인 barrier로 작용하는 것이 사실이다. 이러한 상황을 절묘하게 돌파한 것이 닌텐도라고 할 수 있다. 즉 게임도 생산적이면서도 건전하고 쉽다는 이미지를 전달함으로써 기존의 xbox나 ps가 차지했던 시장과는 다른 카테고리의 시장을 창조했다. 온라인 게임도 일반적인 여가활동과 대등한 입장에서 경쟁하기 위해서는 일단 부정적인 이미지의 긍정적 쇄신이 1차적인 과제임에 분명하다.


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이상의 3가지 상황을 통해서 보면 확실히 온라인 게임의 경쟁 상대는 전방위적으로 확대된 것이 사실이다. 아마도 이러한 경쟁상대에 대한 고민이 이루어지는 근본적인 이유는 기존의 온라인 게임 유저 이외의 새로운 시장을 창출해야 하는 상황이 펼쳐지고 있기 때문이다. 고착화된 장르 그리고 해당 장르 안에서 유저를 뺏는 전통적인 경쟁상황하에서 성공은 점점 어려워지고 있다. 한번 돌이켜 생각해 보라. 대한민국 온라인 게임 중에서 성공한 게임이 몇 개나 되는지? 다소 기준을 완화해도 10여개가 채 되지 않는 듯 하다. 그렇다면 결국 이렇게 치열한 기존 시장보다 새로운 유저들 특히 이전에 게임을 거의 하지 않았던 라이트유저나 비유저들을 고려하는 것이 더 현명할지도 모른다. 그들을 대상으로 한다면 이전부터 확고하게 자리 잡아온 웹서비스, 여가활동들과 경쟁해야 하고 그러한 경쟁상대와의 대결에서 승리하기 위해서는 이전 게임들과는 확실히 다른 approach가 필요한 상황이라고 생각된다.

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근무하고 있는 회사의 게임 런칭 일정이야 어렵지 않게 알 수 있지만, 타 사의 게임들의 런칭 일정을 알기는 쉽지 않다. 정확하게 이야기하자면 그 모든 게임들의 일정을 하나, 하나 정확히 챙기기가 쉽지가 않다. 그러던 중 게임의 시장 런칭 일정, CBT, OBT 일정까지 확인할 수 있는 곳을 찾게 되었다.

온라프존이라는 커뮤니티웹진인데, 이전부터 간혹 들렀지만 이런 정보가 있는 줄은 미처 몰랐다.  

온라이프존의 게임 달력: http://www.onlifezone.net/season2/game_calendar

일반적으로 게임관련 리서치를 진행하거나 전략기획을 한다면 타사의 게임이 시장에 런칭되는 시점 또한 파악할 필요가 있다. 기존의 시장에 적지 않은 파장을 새로운 게임이 미치기 때문이다. 해당 게임이 대작일수록 그 파장은 더욱 크며, 런칭을 기점으로 유저들의 switching에도 많은 변화가 일어나기 때문이다. 또한 기본적인 인지도를 파악할 때에도 해당 게임이 어느 시점에 런칭했냐가 중요하다. 런칭 시점이 길어질수록 인지도는 높아지기 마련이기 때문이다.

가능하다면 런칭 게임을 장르별, 규모별, 퍼블리싱 되는 루트의 파급력(메이저 포털인지? 개발사 직접 퍼블리싱인지 등)의 정보를 결합해 나름 시점별로 정리해 보는 것도 큰 도움이 될 듯 하다. (유저 측면에서 발생한 다양한 이유들의 원인 중에 하나로서 경쟁 게임이 영향을 미칠 것이기 때문에 )또한 테스터에 지원해 중간 과정의 경쟁 게임을 체험해 보는 것도 도움이 될 것이다.^^
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게임 개발 새내기들

2008/05/13 15:24 from Game Note
2년만에 다시 뭉친 ‘게임개발 새내기들’


지난 번 포스팅에서 패이탈 마피아에 대해서 이야기를 했다. 비록 그들처럼 성공한 것도 아니고, 명성을 갖고 있는 것도 아니지만 액토즈 소프트의 미공개 한 스튜디오의 이야기 또한 인생의 비전을 함께 하는 젊은이들의 이야기다. 왜 이렇게 요즘 하나의 비전을 향해 다 같이 어깨 걸고 함께 하는 이야기들이 끌리는지 모르겠다.

이제 시작하는 그들이 앞으로 성공할지 실패할지 모르지만 인생의 한 때를 누군가와 정말 열정적으로 보냈다면 그것으로 충분하지 않을까?

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게임에서 장르라는 것이 그렇게 의미가 크지는 않지만 더구나 요즘에는 장르간의 컨버전스도 이루어지고 있는 듯 하고...
그래서 그렇게 실효성이 없는 듯 하지만 게임 장르 별 유저를 충족시키는 욕구들이 무엇인지 궁금해졌다.
이런 생각의 발단은 유저들을 충족하고자 하는 욕구들을 통해 세분화하면 각 세분 집단들이 도출될 것이고 다시 각 세분 집단별로 원하는 욕구는 특정 장르로 연결되지 않을까 하는 가설에 기반한다.
만일 이러한 접근을 통해 꽤 정교한 모델이 만들어지고 몇 개의 문항으로 유저들의 타입(세분집단)을 구분할 수 있다면 유저들에게 최적의 게임을 추천이 가능할 것이다.
이는 신규유저 그리고 무엇보다 자사의 게임에서 이탈하고자 하는 유저들에게 리텐션 기재로 활용이 가능할 것이라 생각된다.

요즘 느끼는 생각인데 주 이용게임을 이용하는 기간이 점점 짧아져가는 듯 하다. 그리고 대부분의 게임유저는 하나의 게임에서 지루함을 느끼면 다른 게임을 찾아 헤멘다. 이 때 온라인 게임이 너무 많아져 유저 입장에서도 자신에게 맞는 게임을 찾는데 꽤 많은 시간을 소비한다. 이 때 이러한 모델을 통해 게임을 추천해 줄 수 있다면 좋지 않을까?

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최근 별개의 서비스, 기술을 결합해 통착적인 서비스, 기술을 만들어내는 매쉬업이 인기다. IT 쪽에는 꽤 주목되고 있는 부분인데 게임에 관련된 부분은 다소 찾아보기 힘들다. 매쉬업의 개념을 내가 너무 확장해서 생각하는지는 몰라도 매쉬업 관점의 접근은 게임에 있어서도 대단히 유용하다 생각된다.

최근 런칭된 FPS 크로스파이어에는 고스트매치와 데스매치가 있다. 고스트 매치는 한쪽은 움직일 때만 보이는 대신 칼만 소유하며, 다른 한쪽은 총을 사용하지만 상대방을 움직일 경우에는 볼 수 있다. 데스매치는 죽어도 바로 살아나 전투가 가능하다. 이러한 기능은 나에게는 별 새롭지는 않다. 카운트스크라이크에서 벌써 몇 년전에 본 것이기 때문이다. 이보다 더 나아가 카스에는 RPG 개념을 도입해 최초 킬을 할 경우 에너지가 더 높아지기도 하고 몇 가지 스킬을 개발할 수도 있다. 이러한 것은 개발사인 밸브사에서 만든 것이 아니라 일반 유저가 게임의 재미를 높이기 위해서 수정, 보완한 것이다. 그래서 대체로 공식서버가 아니라 비공식서버에서 게임이 이루어지는 경우가 많다. 가깝게는 스타크래프트의 유즈맵세팅이 이러한 형태다. 정말 재기발랄하고 재미있는 게임들이 유즈맵에는 참 많다.

온라인게임에 이러한 것들을 적용시켜 보면 어떨까? 시나리오를 유저가 자체적으로 설계할 수 있게 한다던가 별도의 무기를 디자인할 수 있게 한다던가 게임의 룰을 마음대로 변형시킬 수 있다던가? 어쩌면 롱테일 관점에서도 소수의 20%가 80%보다 훨씬 더 열광해 성공할 가능성이 클 듯 도 하다. 프로그래밍에 대한 접근성이 떨어진다면 이러한 관점에서 몇 가지 옵션을 조합해 이용해 볼 수 있게 다소 소극적으로 접근할 수도 있을 것이다.

게임에 있어서도 나에게 최적화 된 게임을 고민해 봐야 하는 것은 아닐까? 최적화 된 게임을 제공해 줄 수 있다면 알아서 만들게 해줄 수는 있지 않을까?

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문화산업의 특징

2007/06/13 01:35 from Game Note
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영화, 게임과 같은 문화산업은 제품(콘텐츠)를 판매해 수익을 벌어들이는 관점에서는 일반 산업과 동일하다. 하지만 일반적인 산업과 가장 큰 차이점은 구매하는 관객, 유저에게 심리적인 영향을 크게 미친다는 점이다. 작게는 라이프스타일을 변화시키고 크게는 가치관을 변화시킨다. 그래서 예술의 한 영역으로 치부되고 있기도 하며 긍정적인 영향력과 해악에 대해서 집중적인 조명을 받는다. 더불어 사회적 약자인 청소년, 어린이에게 미치는 영향에 대해서 많은 이슈를 불러일으키기도 한다.

잘 만든 영화, 게임은 파장이 크고 더 많은 수익을 벌어들인다. 더불어 더 큰 심리적인 영향을 미친다. 그 과정에서 아주 특별한 경우이지만 목숨을 잃기도 한다. 그렇기 때문에 일반적인 비즈니스의 미덕이 더 많은 수익의 창출이지만 문화 산업은 그것과 함께 해악을 함께 고려해야 한다.

오늘 역사의 한 획을 그은 콘텐츠를 만든 이의 강연을 들었고 자신이 창조한 콘텐트로 인해서(간접적이겠지만) 목숨을 잃은 사건에 대해서 다소 희화해 발언하는 모습을 보며 너무 책임감이 없는 것은 아닌가? 하는 생각을 했다. 성공을 통해 명예와 부를 얻었다면 그에 대한 사회적 책임을 어느 정도는 고민해야 하지는 않을까?

휴머니즘은 비즈니스에서는 거세되어야 할 미덕일까?

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네오위즈게임즈, ‘아바’ 미공개 스크린샷 공개: 기사보기


그래픽은 현재까지 나온  FPS 중에 최고인 듯...
TAG FPS, 아바
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